segunda-feira, 30 de janeiro de 2017

UNIVERSITÁRIOS DE MONTES CLAROS DESENVOLVEM JOGO ELETRÔNICO QUE PROMOVE A CULTURA NORTE-MINEIRA

Em parceria, Ítalo Magalhães e Paulo Márcio de Almeida criaram o aplicativo Montes Claros Adventure, com destaque para as características regionais
Paulo Márcio (à esquerda) e Ítalo Magalhães se conheceram no curso Técnico em Informática, no Instituto Federal do Norte de Minas

O engajamento de pessoas e comunidades já é uma tendência também no âmbito da tecnologia e inovação. Em Montes Claros, no Norte de Minas, por exemplo, uma parceria entre um aluno da Unimontes e do Instituto Federal do Norte de Minas (INFMG) permitiu a criação de um jogo virtual que promove a cultura local, com conteúdo educativo, dinâmico e elementos bastante característicos para o público montes-clarense.

O jogo em questão é o “Montes Claros Adventure” (MCA), desenvolvido pelos universitários Ítalo Magalhães, de 20 anos, do segundo período do curso de Sistemas de Informação da Unimontes, e Paulo Márcio de Almeida, de 21, do quarto período curso de Ciência da Computação INFMG. Juntos, eles integram a startup Maper Play, criada pela dupla justamente com foco no desenvolvimento de aplicativos e jogos.

Disponível gratuitamente para smartphones com o sistema operacional Android, o aplicativo traz como cenário a cidade de Montes Claros. No jogo, o usuário controla o personagem Kato, que precisa salvar o município de um ataque dos vilões “Formigons”. Para conter os invasores, o personagem pode atirar “pekibolas” nas formigas. Em alguns momentos, também é possível recorrer ao suporte do “Pequi Atômico” para enfrentar a invasão dos insetos gigantes pelas ruas da cidade.

"O conteúdo é totalmente nosso, construído com base em pesquisas e experiências em Montes Claros. O jogo apresenta um resumo da cidade, daquilo que ela oferece. O MCA vem sendo desenvolvido há sete meses", conta Ítalo Magalhães. O universitário também destaca o apoio e suporte dos professores da Unimontes, que deram ideias e tiraram dúvidas sobre programação e marketing ao longo do desenvolvimento.

Estratégia
A Maper Play, startup fundada pelos dois universitários, está no mercado digital há pouco mais de dois anos. Até aqui, foram desenvolvidos cerca de 15 projetos, com a maior parte da demanda recente vinculada ao desenvolvimento de aplicativos personalizados.

Após alguns encontros e reuniões, a proposta para o “Montes Claros Adventure”, de acordo com o universitário Ítalo Magalhães, era criar um aplicativo que pudesse chamar a atenção da prefeitura municipal, de empresas diferenciadas e, ao mesmo tempo, também fosse capaz de propagar a realidade norte mineira.

Para esse objetivo, a estratégia utilizada foi a chamada ‘gamificação’, processo que utiliza a mecânica e os recursos de jogos para, entre outros objetivos, promover conhecimento, engajamento e entretenimento.

"O desenvolvimento de jogos envolve leitura, escrita, arte digital, som, vídeos, tem enredo, tem tudo. E é muito interessante, quando você cria uma obra, ver o olhar das pessoas diante daquilo", destaca o universitário. "É impressionante ver todas essas artes e emoções juntas. E, com a interação durante o jogo, as pessoas percebem que ali está a cultura, a cidade, lugar em que vivem. A maior gratificação é, de fato, ver a galera jogando", completa.

Vale lembrar que o canal está aberto, também, para a participação dos usuários no aprimoramento do jogo. Os interessados podem sugerir melhorias no Google Play, na área de avaliação do aplicativo, desde que ele já esteja instalado.

Vale do Jequitinhonha
Outro projeto, também desenvolvido com o recurso da gamificação, foi o jogo “Sonho de Jequi”, que retrata a realidade da seca no Vale do Jequitinhonha. Desenvolvido por universitários da PUC Minas, o aplicativo foi o vencedor da etapa nacional e o terceiro lugar na fase mundial da última Imagine Cup, competição de inovação promovida pela Microsoft.

Antes da viagem para a etapa mundial, em Seattle, nos Estados Unidos, os estudantes contaram com o apoio da Secretaria de Estado de Desenvolvimento Econômico, Ciência, Tecnologia e Ensino Superior (Sedectes). Por meio do Seed, a equipe recebeu mentoria e preparação, com formação de pitch (discurso para apresentar o escopo do projeto, sobretudo a potenciais investidores), treinamento e desenvolvimento da apresentação.

Além disso, a Sedectes também ajudou na divulgação do aplicativo e da participação vencedora dos universitários na competição da Microsoft em veículos de imprensa locais e nacionais.

O jogo Sonho de Jequi está disponível para download nas plataformas iOS e Android.

Formação gratuita
Vale lembrar que o Governo do Estado, por meio da Universidade Aberta e Integrada de Minas Gerais (Uaitec), oferece, gratuitamente, o curso de "Desenvolvedor de Jogos Eletrônicos".

O curso prepara profissionais, justamente, para produzir games que possam ser utilizados em computadores e dispositivos móveis. Os participantes aprendem sobre a formulação de regras para os jogos, definição de roteiros e telas e diferentes linguagens de programação, além de estudar elementos como empreendedorismo e tecnologia da informação.

Para participar, é necessário estar cursando, no mínimo, o 9º ano do ensino fundamental e ter conhecimento básico em informática. Os procedimentos para matrícula e outros detalhes estão listados neste link.
 
Perfil dos jogadores
Segundo informações da Pesquisa Game Brasil 2016, os jogadores brasileiros, em maioria (70,8%), utilizam jogos em mais de um dispositivo (multiplataforma). O smartphone é a ferramenta mais popular para este fim e o preferido de 34,4% dos entrevistados. Além disso, a maior parte desse público é considerada consumidora casual, recorrendo aos jogos como alternativas de entretenimento.

As mulheres, ainda conforme a pesquisa, são maioria (52,6%) entre os jogadores. Embora o público desse segmento recorra aos jogos em diversos locais, é com a mobilidade dos smartphones que 87,6% dos entrevistados contam quando jogam em deslocamento (trânsito/ônibus/carro/metrô).

Estratégia (54,7%), Aventura (49%) e Ação (42,3%) são as categorias de jogos preferidas pelos entrevistados. A maior parte dos jogadores está na faixa etária dos 25 aos 34 anos, sendo 34,7% entre os homens e 34,8% entre as mulheres.

O estudo ouviu 2.848 pessoas com idade entre 14 e 84 anos.

Mercado de jogos
No nível mercadológico, segundo informações da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), o Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDE) encomendou, em 2014, um estudo nacional sobre o setor de Games no país.

Em um Mapeamento Digital, o estudo revela que o crescimento da importância dos jogos digitais é atribuído, entre outros motivos, pelo fato de serem consumidos por todos os públicos: homens, mulheres, crianças e idosos. Os smartphones, inclusive, contribuíram para a incorporação de milhões de jogadores - de diferentes perfis sociais e etários – e o avanço na distribuição de produtos virtuais.

Além disso, o uso dos Jogos Digitais e as tecnologias desenvolvidas nesse universo ultrapassaram o entretenimento. Tais aplicativos ganharam ainda mais credibilidade após serem incorporados a atividades de educação, pesquisas científicas, treinamentos, entre outras áreas.

Ainda de acordo com o estudo nacional, comparadas as opções de entretenimento atualmente disponíveis no mercado, os jogos digitais estão entre os que apresentam as maiores taxas de crescimento. “Estima-se que suas vendas sejam duas vezes maiores que as da indústria fonográfica, e que devam crescer mais rapidamente que as do setor cinematográfico até 2018”, projeta o documento.

Conforme informações da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), o mercado de jogos digitais no país movimenta R$ 900 milhões e gera cerca de 4 mil empregos. A Abragames também indica o Brasil como o quarto colocado mundial em número de jogadores, com 61 milhões de brasileiros entre os utilizadores de jogos eletrônicos.

Dados de 2016 da NewZoo – que realiza pesquisas relacionadas a games – complementam que o Brasil é o maior mercado de games na América Latina (US$ 1,3 bilhão), à frente de México (US$ 1,1 bilhão) e Argentina (US$ 409 milhões). Internacionalmente, a China lidera o ranking, seguida por Estados Unidos e Japão. Em nível mundial, o Brasil aparece em 11º (O estudo, na íntegra, em inglês, está disponível neste link).
da Agência Minas

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